好きなゲームのレビューを書くブログ

好きなゲームについてレビューが少ないとき、悪いときにレビューを書くブログ。

Dragon marked for death レビューその2

昨日書いたレビューが思ったよりも多くの人に読んでいただいていてビックリした。

 

批判を批判するレビューでゲーム本体の話をレビューならしてくれ、というコメントもいただいた。読んで不快な気分になった方もいたら申し訳ない。

 

「DMFDはこんなに面白いゲームなのに、なんでこんな評価になるのかがわからない!」という気持ちに任せて書いたので、低評価についての怒りがメインになってしまい反省しなければならない。なのでDMFDの購入を迷っている、買おうと思ったけど低評価だしな…と思う人が欲しくなるようなレビューになるようもう一度書いてみようと思う。

 

キャラクターを動かす手触りがすごい。これはほんとうにすごい。慣性がかかり過ぎてしまったり、思ったようにジャンプできなかったりして個人的には手触りがあまり良くない。なんとなくやりにくい感じがあるのだ。そこにどういうメカニズムがあるのか分からないけれど、個人的に推測するとアニメーションの細かさなのかもしれないと思った。アニメーションにおいて動きの緩急というものでより生き生きと動いているように見せるのだ。その緩急がとても自然で、ジャンプの高低の調整がやりやすかったり着地点の調整がしやすかったりと操作性の手触りが本当にいいのだ。Lボタン連打のダッシュも慣れるとこれしかないな、とすら感じる。4キャラクター全て触った人なら分かると思うのだけれど、それぞれの操作感・手触りが本当に全然違う。素早く切りつけることができる皇女、一撃が重たい戦士、ドラゴンダッシュからの連携が重要なシノビ、魔法を詠唱する必要のある魔女と本当に操作感が異なる。ジャンプの重量感とか、ダッシュの速度とか、体重を感じさせるような動きをみせているのって書いてて思うけど職人芸のなかの職人芸なんじゃなかろうか。重力を感じさせるドットのアニメーションができる会社ってどれくらいあるんだろう。とりあえずガンヴォルトも買おうと決めた。ロックマンゼロのアクションが好きだったのはもしかしたらこの重力を感じさせる動きが原因だったのかもしれない。その系譜は確実にDMFDに受け継がれていると思う。新アクションの追加はされたらものすごく嬉しいけれど、なくてもそれはそれで。無敵アクションは全キャラあってほしいような、無いような、悩ましいところ。接触ダメージ減少とかそういうアクセサリーがあっても嬉しいかもしれない。

 

難易度の調整がすごい。親切かつ優しい難易度とギリギリ勝てないくらいの難しさの難易度って難しい方が調節が難しいと思う。敵を弱くしたり、柔らかくしたり、ヒントをたくさんあたえたりすれば簡単にすることはできる。しかし、勝つか負けるかのギリギリの戦いを演出する難易度の調整ってすごく難しいと思う。もう少しレベルをあげれば…もう少しうまく立ち回れれば…もう少しアイテムの構成を変えてみたら…勝てるかもしれないと戦略を練って、勝てたときの爽快感と達成感というのは簡単なゲームでは得られないもので、これがゲームの面白さを決めるんじゃないかと思う。ダークソウルが簡単なゲームだったら、全世界であれだけ評価されることはなかっただろうと思う。勝つか負けるか、生きるか死ぬか、その瀬戸際がゲームの醍醐味なんではないだろうか。それがゲームを記憶に残すんだと僕は思う。ドラクエ2のラストにギリギリでシドーを倒した時のことを忘れることは僕はないだろう。このソロでの難易度の調整は素晴らしいと思う。

 

マルチの難易度について。これは調整が難しいものだと思う。四人プレイだと画面が大変なことになるし、役割分担も見えにくい。個人的には二人か三人くらいがちょうどいいのかななんて思う。シノビがボスに直行するとクエストの道中が少し寂しい。ボスに集中できるといえばできるんだけれども、それができないクエストとかできたらいいななんて思う。マルチとソロの敵の体力が一緒なんじゃないか、という話があったが、それはおそらく違う。ソロでは1300、マルチでは3300ということがあったので体力調整はされている。ということは、ソロで硬いといっている人は何かをやり忘れている可能性が高いかもしれない。装備にレベルが足りていなかったり、火力ステータスが足りていなかったり、あるいは耐久を上げていなかったりするのかもしれないなぁ。オンラインマルチはレベルあげにはとてもいいのだけれど、単一クエストしか受注できず、難易度の上げ下げもできないのが悲しい。これは流石に改善してほしい。ローカルマルチは社長の配信をみていたところ部屋を維持したままクエストの変更もできるのでこれをそのままオンラインマルチにできたら最高なのに、なんてことも思った。オンラインで始めたての戦士と皇女の二人旅とかになったりしたらすごく楽しいゲーム体験になると思うのだけれど、あと最近遊んだフレンドに表示されてほしいなとか、そこらへんを是非今後のアップデートでインティクリエイツさんほんとによろしくお願いします!オンラインマルチ周りがもう少しよくなると今でも過疎ってはいないけれどより人が増えるとも思うので。

 

世界観・デザインについて。中山徹さんのキャラクターデザインが好きなら即決でいいんじゃないかな。世界観も今時フルドットでここまでやるかといったレベルの書き込みで3Dでは絶対に表現できない温かみのある表現がされている。体力が減った時の表現とかほんとに息切れしているかのように表現されていたりする。宿屋のカーテンとランプの揺れもすごいので是非一度見てほしい。ツイッターではswichで一番温かみのある宿屋と言っている方もいた。イベントの一枚絵のドット絵も素晴らしいのでドット絵が好きな人は珠玉のドット絵を堪能できると思う。背景画面もすごく綺麗だったりして本当に良い。これを書くにあたって町の住人を確認したのだけれどおんなじような格好をした騎士達がいるのだけれど、顔のドットが全員違うということ、動きがそれぞれ違うことに気がついて、マジかよ…となった。インティさんのドットってほんとすごいのね…。

 

音楽について。最高。本当に最高。めちゃくちゃいい。限定版買えない民だったのでサントラはすぐに予約した。壮大でかつ疾走感があって、ほのかに暗さもあって。表現するのが難しいけれど、幸いにも公式のMVもあるので是非聞いてもらいたい。これは良い…と思ったら是非サントラも買いましょう。

 

ハクスラについて。ハンティングソード+3とラッキーソードにはほんとにお世話になりました。良い装備を出すためにクエストを周回するのもとても楽しい。特定のクエストでしか出ないようなものもあったりして、そのためにクエストをまわしていくのも楽しさの一つだと思う。どうしても周回しやすいクエストに偏りがちになるけれどもレア装備が出やすいからクエストの難易度を上げていくモチベーションになって良い。レアな装備の時には鑑定前の段階で色が変わっていたりしたら嬉しい。あと+がついていたりするとステータスが上がったり特定の敵へのダメージアップなどの効果があるのだけれどランダムでは無いのがちょっとトレハン要素的には惜しい。そういうランダム要素はレア堀の醍醐味だとも思うので。もしかして、今後のDLCでそういうレア堀クエストを予定していたりするんだとしたら嬉しいなぁ。

 

最後に。少しでも気になったら是非買ってやってみていただきたい。初回封入特典武器は使わなくても割となんとかなったのでダウンロード版でも安心です。あと、最初に選ぶキャラクターは第1印象で決めてもいいし、一通り触ってから決めてもいいです。一番長く遊んだキャラクターにきっと一番愛着が湧くと思います。強いとか弱いとかではなく、最初の方で触れたように手に馴染むキャラクターがいます。手に馴染むとゲームへの没入感が深まります。それがアクションゲームの醍醐味だとも思うのです。長文で時間を取らせましたが、少しでも興味を持っていただき、一緒にプレイすることができる人が増えてくれたら嬉しいです。